Videospielkultur für den Educated Gamer

Im Fadenkreuz der Wissenschaft

50 Jahre ist es her, da präsentierte der amerikanische Physiker William Higinbotham der Öffentlichkeit ‚Tennis for Two‘, das weltweit erste Videospiel. Als eine Spielerei des technisch Machbaren entwickelte sich das Videospiel er immer mehr zum interaktiven Medium einer virtuellen Realität.

Heute sind Computerspiele Ausdruck und Teil einer globalen Jugendkultur. Einer Kultur, die sich immer wieder neu erfindet – und dabei auch immer wieder kritisch hinterfragt wird. Nicht ohne Grund, doch oft auch nicht differenziert genug, wie Fabian Döhla vom japanischen Softwareriesen SEGA erklärt.

„Ich denke bei jedem Genre, bei jeder Form von Unterhaltung, seien es Bücher, egal aus welchem Jahrhundert, oder seien es Filme, gibt es immer Ausreißer nach unten“, sagt er. „Es gibt Computerspiele die inhaltlich übers Ziel hinausschießen und Gewalt verherrlichen – was wir nicht gut finden. Und es gibt Videospiele, die dazu führen, dass man suchtgefärdet ist und sein soziales Gefüge vernachlässigt. Aber es ist zu einfach, nur diese Beispiele herauszupicken“, sagt der SEGA-Sprecher. „Interessanter wäre es, diese Beispiele der breiten Masse an Spielen gegenüberzustellen, die das nicht machen.“

Die breite Masse sind vor allem Partyspiele, die man zusammen mit Freunden spielt. 80 Prozent der Jugendlichen bevorzugen das soziale Spielen mit Freunden gegenüber dem Einzelspiel, ergab eine Langzeitstudie der Universität Leipzig zum Einfluss der Videospiele auf Jugendliche. Besonders beliebt sind dabei Musikspiele wie „Singstar“ oder „Guitar Hero“, in denen der Spieler die Rolle eines Musikers einnimmt. Immer größeren Zulauf bekommen jedoch auch die so genannten Multiplayer-Online-Spiele.

Im Multiplayer-Online-Spiel spielt der Benutzer zusammen mit Tausenden von anderen Spielern über das Internet in einer virtuellen Welt. Meistens sind dabei mehrere Spieler als feste Gruppe organisiert und treffen sich im Netz regelmäßig zum gemeinsamen Spielen. Für Multiplayer-Online-Spiele muss man oft viel Zeit mitbringen, zudem sind sie fast immer kostenpflichtig. Das bekannteste Spiel dieses Genres, mit zehn Millionen Spielern weltweit, ist „World of Warcraft“.

Dabei sind es vor allem die Regelmäßigkeit des Spielens und der Zeitaufwand, auf die Kritiker verweisen. Eine Kritik, die Bernd Schorb, Experte für Medienpädagogik der Universität Leipzig, nicht ohne Blick auf die wirtschaftlichen Interessen der Computerspiele-Industrie, teilt:

„Wenn ‚World of Warcraft‘ elf Euro im Monat kostet, dann haben diejenigen, die es vermarkten, ein massives Interesse, dass sie niemanden verlieren. Deshalb konstruieren sie ihr Spiel so, dass die Leute dranbleiben. Und man muss sagen, dass gelingt ihnen sehr gut.“

Mittlerweile geben, laut Studie, zehn Prozent der Online-Spieler an, suchtgefährdet zu sein. Das ist die negative Seite der Medaille. Die positive Seite ist, dass fast alle Spieler die virtuelle Welt im Internet als eine zusätzliche Möglichkeit sehen, soziale Kontakte zu pflegen. 78 Prozent der Benutzer treffen regelmäßig ihre Freunde bei den Multiplayer-Online-Spielen, 48 Prozent haben dort sogar neue Freunde kennen gelernt.

So auch Felix. Der 21-jährige Student ist leidenschaftlicher „World of Warcraft“-Spieler. Doch Zeitprobleme durch das Online-Spielen kennt er nicht.

„Vor den Klausuren ist es natürlich immer so, dass ich zwei Wochen lang nicht mehr spiele und stattdessen lerne“, erzählt er. „Aber normalerweise habe ich während der Woche genug Zeit, um zu spielen – auch neben der Uni.“

Genug Zeit, das sind für Felix drei bis vier Stunden.

Ganz anders ist das bei Lauren. Für die 18-jährige Schülerin aus London ist Online-Spielen ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. So wichtig, dass sie nur noch selten Zeit für ihre Freunde hat und auch sonst neben dem Spielen kaum Zeit für anderes bleibt.

„Es macht Spaß und ist mein Hobby. Ich habe derzeit keinen Job und daher spiele ich den ganzen Tag“, sagt sie. „Das sind so zwölf Stunden, Computerspielen ist sehr wichtig in meinem Leben.“

So wie Lauren geht es vielen Online-Spielern, weiß Hartmut Warkus, Medienpädagoge and der Universität Leipzig. Er sieht hier vor allem die Eltern in der Pflicht.

„Machen wir uns nichts vor: Welche Eltern freuen sich nicht, wenn aus dem Kinderzimmer keine Geräusche kommen und sich die Kinder fünf, sechs Stunden beschäftigen?“ Diese Eltern müssten sich aber nicht wundern, wenn die Kinder fünf Jahre später schon 15 Stunden pro Tag am Computer säßen. „Die holt man nicht zurück“, sagt Warkus. „Deshalb muss man solange es geht, versuchen, die Kinder oder auch Jugendlichen zu erziehen.“

Die Kritik an Erziehung und elterlichen Aufsicht wird auch immer wieder von Seiten der Computerspiele-Branche geübt. Besonders problematisch dabei ist die Alterseinstufung der

verschiedenen Spiele. So besorgen sich oft bereits Minderjährige Spiele, die laut Jugendschutz gar nicht für sie bestimmt sind – und das oft mit Wissen der Eltern. Eine fatale Entwicklung, denn die Computerspiel-Branche vertraut sehr stark auf den Jugendschutz, wie Karsten Lehmann von der französischen Software-Schmiede Ubisoft die Situation in Deutschland beschreibt.

„Wir suchen schon während des Entwicklungsprozesses den Kontakt zum Jugendschutz. Ich denke, das ist ganz wichtig.“

Während man so in Europa immer noch auf freiwillige Regulierung und Jugendschutz setzt, ist man in China bereits einen Schritt weiter. Exzessives Spielen, vor allem in den vielen Internet-Cafés, entwickelt sich dort immer mehr zu einem Problem. Eines, welches der Staat durch Regulierung in den Griff bekommen möchte.

„In China verbringen viele junge Menschen, viele Studenten ihre Zeit in Internet-Cafés. Spielen ist ihre Hauptbeschäftigung“, erklärt Ed Yeh von XPEC, einer chinesischen Softwarefirma. „Deswegen hat die Regierung im letzten Jahr eine Verordnung erlassen, die bewirkt, dass jeder der unter 18 Jahren alt ist und mehr als drei Stunden online spielt, nur halb so viel Gold oder Erfahrungspunkte im Spiel sammelt. Wenn sie mehr als fünf Stunden spielen, dann bekommen sie sogar gar nichts.“

So mussten die Computerspiele-Hersteller ein entsprechendes System zur Regulierung in die Software ihrer Spiele integrieren. Genutzt hat es dennoch wenig. Denn viele junge Spieler in China umgehen die Regelung einfach, indem sie mehrerer Accounts für ein Spiel haben und somit so lange spielen können, wie sie es wollen.

Eines zeigt die Leipziger Studie deutlich: Egal, wie sich die Computerspiele-Kultur entwickelt, Online-Spieler sind und bleiben meist normale Jugendliche wie Bernd Schorb zusammenfassend sagt.

„Wir haben sehr schöne Beispiele in den Befragungen von Spieler, die zwölf, dreizehn Stunden gespielt haben und dann mit einem Mal völlig aufhören“ , sagt er. „Und was stellte sich heraus? Ursache ist die normalste und schönste, die es im Leben eines Teenagers gibt: Endlich eine Freundin.“

Ein Beitrag von André Sarin – Im Original erschienen bei der Deutschen Welle am 31. August 2008

Für den Educated Gamer

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