Videospielkultur für den Educated Gamer

Emotionalität in Videospielen

Emotionalität in Videospielen ist ein bedeutender Faktor für den Erfolg und Kommerz von Videospielen. Doch warum ist das so? Welche Beispiele lassen sich in aktuellen und klassischen Videospielen finden? Und was bedeutet Emotionalität für den Educated Gamer?

Der Tag beginnt und die morgendliche Routine bestimmt den Ablauf. Duschen, Anziehen, Frühstücken, dann der kurze Blick ins Büro und schon ist die Familie da. Geburtstag steht an und unser Weg führt ins Einkaufszentrum. Ein Ballon begeistert Jason. Doch was wie in einem Traum begann endet in Tragik und Tod. Depressionen begleiten mich und nur in meinen Erinnerungen finde ich die Freude und das Leben wie es einst war. Mit diesem szenischen Einstieg gelang es den Entwicklern von ‚Heavy Rain‘ ihre Spieler mit der Charakterfigur des Ethan Mars emotional zu verschmelzen.

Rein wissenschaftlich betrachtet bezeichnet Emotionalität eine Gemütsbewegung, eine psychische Erregung und Verhaltensweise, die sich wie folgt definieren lässt: Freude, Wut, Ekel, Furcht, Verachtung, Traurigkeit und Überraschung. Der amerikanische Psychologe Paul Ekman bezeichnet zudem Liebe, Hass und Vertrauen als menschliche Grundgefühle. Emotionalität spielt in Medien eine wichtige Rolle, da sie den Zuschauer, Leser und Hörer eher anspricht als rein intellektuelle Informationen. Das treffende Wort bezüglich Videospielen ist die sogenannte ‚Immersion‘: Hierbei werden die virtuellen Figuren zu emotionalen Identifikationsfiguren für den Spieler.

Und so legen wir in diesem Abstrakt unser Augenmerk auf die Emotionalität in Videospielen anhand von vier ausgewählten Titeln und erläutern zudem den daraus hervorgehenden Immersionseffekt. Außerdem wird darauf eingegangen, dass Emotionalität in Videospielen nicht allein der Unterhaltung dient, sondern auch der Medizin. Videospiele werden so als Therapiemedium bei Kindern oder Jugendlichen mit emotionalen Störungen angewandt und erzielen auch in der Krebstherapie Erfolge. Drei für diese Altersgruppe konzipierte Spiele zur Bewältigung emotionaler Störungen wie Angststörungen, Depressionen oder schwere Traumata werfen die Frage auf wie die stetige Weiterentwicklung von Videospielen sich auf weitere Bereiche im Leben auswirken kann.

Tod, Mord, Flucht – Türöffner in die emotionale Welt der Videospiele

Ein erstes Beispiel für die Immersion in Videospielen ist ‚Final Fantasy VII‘. Es wurde 1997 von Studio Square veröffentlicht und gilt als kommerzieller Durchbruch von Rollenspielen außerhalb Japans. Die Handlung um die Bedrohung des Fantasieplaneten Gaia durch den Megakonzern Shinra, der dem Planeten zwecks Energiegewinnung die Lebensenergie entzieht und der Kampf der guten Avalanche gegen die Machenschaften Shinras, behandelt erstmals Themen wie ökologischer Terrorismus, technologischer Fortschritt, Liebe und Loyalität. Der Tod von Aeris im Kampf gegen das Böse gilt als der bis damals tragischste Tod einer Spielfigur und löste beim Spieler Trauer und Mitgefühl aus.

Einen besonders starken Immersionseffekt erzielt die Hack and Slay Serie ‚God of War‘ von den SCE Studios Santa Monica aus dem Jahre 2005. Der Kampf des Spartaner Kratos gegen den Kriegsgott Ares aus der griechischen Mythologie löst durch die Ermordung seiner eigenen Familie aufgrund einer List von Ares Wut und Zorn aus. Von Rache getrieben zieht Kratos in einen epischen Kampf gegen Ares. Der Spieler steuert Kratos durch die griechische Mythologie und erlebt seine Gefühle besonders intensiv, da God of War abseits seiner Gewalt auch von der fesselnden Geschichte lebt.

Gleiches gilt auch für ‚Heavy Rain‘. Dieses Spiel wurde 2010 von Quantin Dreams veröffentlicht und gilt als Revolution im Spielegenre. Heavy Rain ist ein interaktiver Film mit Action-Adventure Elementen. Der Spieler wird sowohl durch die Handlung als auch durch das Gameplay emotional gefordert. Ein brutaler Kindermörder entführt kleine Jungen und versieht ihre Leichen mit Origami-Figuren. Das Spiel lässt den Gamer in verschiedene Charaktere mit extrem verschiedenen Charakterzügen schlüpfen, wodurch er zu jeder spielbaren Figur seine persönliche Bindung aufbauen kann. Trotz aller Unterschiede die die Figuren aufweisen, ist die Leitfrage im Spiel immer: „Wie weit würdest du gehen, um jemanden zu retten, den du liebst?” Die hohe interaktive Teilnahme bei Suche und Aufdeckung der Morde, sowie das individuelle Spielgeschehen hinterlassen einen nachhaltig emotionalen Eindruck, den Videospiele in dieser Form vorher nicht anbieten konnten oder wollten.

Ähnliche emotionale Momente in Form einer Endzeit Dystopie bietet das Survival-Horror-Game ‚The Last of Us‘. Es wurde 2013 von Naughty Dog veröffentlicht. Infizierte Menschen kämpfen gegen die Überlebenden und es herrscht Chaos und Anarchie. Die Hauptfiguren Joel und Ellie sind auf der Flucht. Ellie ist gegen das Virus immun und wird zu einer Rettungsstation gebracht. Die starke Bindung durch die komplexen Charaktere und deren Vater-Tochter-ähnliche Beziehung greift dabei auch auf den Spieler über.

Mit emotionaler Kompetenz den Krebs besiegen

Doch Videospiele dienen nicht nur zur Unterhaltung, denn auch in der Therapie ist die Emotionalität von Bedeutung. Die Spiele helfen dabei nicht nur Langeweile zu vertreiben und das Spaßbedürfnis zu sättigen sondern auch den Aufbau von emotionalen Bindungen und das Hervorrufen von Gefühlen unterschiedlicher Art zu erzeugen oder zu fördern. Speziell für Kinder und Jugendliche konzipierte Spiele zur Bewältigung emotionaler Störungen wie Angststörungen, Depressionen oder schwere Traumata finden immer mehr Anwendung.

Das Spiel Camp Cope-A-Lot, zum Beispiel, ist ein Online Game, in welchem sich der Spieler mit verschiedenen Angstsituationen im Alltag mit Hilfe von Cartoon-Figuren auseinander setzt. Spielerisch werden diverse Angstszenarien wie Versagen, Lampenfieber und Panikattacken behandelt. Im Anschluss werden Lösungsansätze und positive Motivation vermittelt. Ein andere, speziell auf das Emotionsverständnis bezogene Spiel ist Emotion Detective, ein Download Game, welches Kinder und Jugendliche anspricht, die Schwierigkeiten haben Emotionen zu verstehen oder selber zu bilden. Bei dem im Comicstil gehaltenem Spiel muss der Spieler Kriminalfälle aufdecken indem er Zeugen befragt und durch das Einschätzen ihrer Mimik zur Lösung des Falles kommt. Es werden verschiedene reale Gesichtsausdrücke, Gesten und Gesprächsabschnitte vorgestellt, die der Spieler erkennen und identifizieren muss um in das nächste Level zu gelangen. Videospiele dieser Art unterstützen die Therapiearbeit, da Kinder mutiger und engagierter werden um persönliche Erfolgserlebnisse zu erzielen.

Im Videospiel Captain Chemo spielt dagegen weniger das Erfolgserlebnis eine Rolle. Wichtiger ist hier die positive Stimmung. Es ist ein Browser Game, welches von dem 13jährigen Krebspatienten Ben de Garis 1993 geschrieben wurde. Während seiner Krebsbehandlung erfand er die Figur des Captain Chemo, ein starker Held, welcher gegen Nebenwirkung der Chemotherapie und schädliche Krebszellen kämpft. Er wollte hiermit anderen Kindern helfen indem er über die Krankheit und ihre Folgen aufklärt. Ben de Garis verstarb im Alter von 18 Jahren. Nach seinem Tod wurde die Handlung von Captain Chemo von der Royal Marsden Stiftung in ein Browser Game verwandelt, welches über Jahre auf verschiedenen Kinderkrebsstationen in den USA eingesetzt wird. Die Motivation und die positive Stimmung wurden nachweislich gesteigert und konnten zumindest das emotionale Bewusstsein der Patienten merklich heben. Anwendungen dieser Art finden erst langsam ihren Einzug in europäischen Krankenhäusern während die USA bereits seit langem auf den Erfolg setzt.

Individuellen Charaktere überzeugen

Abschließend ist festzustellen, dass Emotionen ein fester Bestandteil und ein Kernmerkmal von Videospielen sind. Für den Educated Gamer geht es nicht allein um das Darstellen von Gefühlen, sondern um das Hineinversetzen und Mitempfinden. Ob der Spieler sich dabei mit der Hauptfigur identifizieren kann und sie als authentisch empfindet, kann über den Erfolg eines Spieles entscheidend sein. Die Immersion ist vor allem für Spieler mit dem Wunsch nach einer Story und nach einem längeren Spielgeschehen von Bedeutung. Im Unterschied zu eher emotionale oberflächlich gestalteten Spielen wie ‚Call of Duty‘ oder ‚Super Mario Cart‘ bieten emotional getragene Spiele die Möglichkeit in eine andere Welt abzutauchen. Spielerische Neuerungen, wie sie in Heavy Rain und The Last of Us ihre Anwendung finden, führen zudem ein neues Genre von realistischen Videospielen ein, die den Spieler vor allem von der realitätsgetreuen Handlung und den individuellen Charakteren überzeugen. Nicht finden Videospiele über ihren emotionalen Ansatz ebenfalls Einzug in den medizinischen Bereich und ermöglichen somit einen Imagewechsel vom Mittel zum Zeitvertreib zu einem ernsthaften Therapiegegenstand. Es bleibt abzuwarten was die Videospielentwickler mit dem neu geschöpften Material in Zukunft noch erschaffen.

Ein Abstrakt von Susanne Pohl – Redaktion: Carina Heinen & André Sarin

Quellen:

McGonigal, Jane – Besser als die Wirklichkeit!: Warum wir von Computerspielen profitieren und wie sie die Welt verändern (2012)

Brincken, Jörg von – Emotional Gaming (2012)

Schöfthaler, Markus – Computerspiele versus Spieler: eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener (1999)

Für den Educated Gamer

Videospiele sind die einflussreichsten Kulturgüter unserer Gegenwart. Ihre Produktion gleicht der eines Hollywoodfilms, ihr Umsatz sprengt alle uns bekannten Dimensionen und ihre Anhängerschaft erhebt Videospiele in den Status von Kultobjekten. Spielemessen und eSport-Veranstaltungen sind längst aus ihrer Nische zu internationalen Massenevents herangewachsen, bei denen Publisher und Studios ihre Produktionen mit großem Medienecho präsentieren.

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