Videospielkultur für den Educated Gamer

Destiny oder das Sterben eines Traums

Das in vergangenen Zeiten von ‚Destiny‘ skizzierte Bild ist von äußerst großer Diskrepanz zum erschienenen Finalwerk.

Bild: Sony

Bild: Sony

Seit Monaten wird das neue Werk der US-amerikanischen Entwicklerschmiede Bungie als revolutionärer Sprung im Shooter-Genre gehandelt. Dass zwischen vorausgehendem Jubelgeschrei und letztendlicher Realität zuweilen ein tiefer Graben des Gegensatzes liegt, ist keine exklusive Erscheinung der Moderne.

Das in vergangenen Zeiten von ‚Destiny‘ skizzierte Bild ist jedoch von äußerst großer Diskrepanz zum erschienenen Finalwerk. Gefeiert wird hier weniger der Beginn einer neuen Ära. Vielmehr offenbart sich der große Bruch zwischen eigens geschürter Erwartungshaltung und letztlichem Aufwachen in einer Deutlichkeit, wie es sie in dieser Form kaum zu sehen gab.

In Anbetracht superlativer Ankündigungen ihres neuesten Titels, scheint es, als wäre das Studio – einst richtungsweisend mit seinem Welterfolg ‚Halo‘ im Shooter-Genre – des Entwicklerlebens müde in einen miefigen Nebel an gut gemeinten, perfekt inszenierter und doch vollkommen fehlgeschätzter, Ideen gesprungen, aus denen nicht weniger als die nächste Stufe des mehrspielerorientierten Shooters aufsteigen sollte. Gewiss sind Phrasen der Übertreibung oft nicht mehr als billigste, täglich zu lesende PR-Masche. Doch handelt es sich hierbei eben nicht um die nächsten Kaderaktualisierungen diverser Sportreihen. Nein, es geht vielmehr um ein Genre, das seit Jahren nicht nur von Größen wie ‚Battlefield‘ oder ‚Call of Duty‘ regiert, sondern auch „stagniert wird“.

‚Destiny‘, geboren als der neue Mehrspielertraum; so ergreifend geplatzt ist schon lange keine selbst produzierte Blase mehr. Mit seinem Gesamtbudget von einer halben Milliarde Dollar und einer Vision, die sich letztlich als visionsverlassen darstellt, wirkt das Projekt von seltsamer Megalomanie – abgeleitet von Megagut – ergriffen. Auf der Game Developer’s Conference 2013 etwa sprachen die Entwickler von der ‚Schönen Neuen Welt‘1, wenn auch kaum im ambivalent-huxley’schem Sinne. Einem Größenwahn, der ursprünglich der Leidenschaft eines Teams an das Spielemachen entsprang, sich letztlich aber zu einem Monster formierte, das immer kuriosere Schreie ausstieß, und dabei all das Gutgemeinte, die feurigen Ambitionen, (r)evolutionäre Neuerungen, in sich aufsaugte, absorbierte und mit dröhnender Inbrunst fraß. Dieses Ungeheuer, es schreit etwa noch heute: ’10 Jahres-Plan!‘2 (Zeitspanne, in der Spielerweiterungen oder Nachfolger erscheinen sollen), manifestierte sich zusehends und mit stets anwachsender Dringlichkeit in der trüben Suppe, in welche die Macher einst sprangen.

Ein Werk ausgerichtet auf zehn Jahre ist eine edle Idee, die sich als große Vision etablieren könnte. Doch ist das Fundament so brüchig, nichtssagend und auf eigene Weise ängstlich im Angesicht dessen, als das es sich herauskristallisierte. Man könnte es als das nihilistischste Spiel unserer Dekade bezeichnen. Das Licht im Dunkel ist hier nicht das atemberaubend Neue, sondern das agonische Aufzucken von schwindendem Glauben am eigenem Werk, oder, zynisch: Das Licht ist der aufblitzende Albtraum, einst als Traum geboren.

Erwartungslos betrachtet mag ‚Destiny‘ von weitaus weniger melancholischer Schwere getragen sein. Die Spielmechanik und die Gefechte sind von watteweicher Dynamik. Bereits mit ‚Halo‘ etablierte das Studio damals den Ego-Shooter auf Konsolen. Die Sci-Fi-Ästhetik mit ihrer wuchtigen Architektur und den gemäldeartigen Panoramen bietet verführerische Ausblicke in ein Universum, das sich nicht entfalten konnte. Es erstickte, als der Hype zu einem Gewächs heranwuchs, das seine Äste so verwinkelt und verschachtelt ausschickte, dass es offenbar jedweder Kontrolle entglitt. Es ist erschreckend, zu welch totem Ausmaße dieses Gewächs letztlich heranstarb, führen seine Ranken doch in eine belanglose, vollkommen farblose Erzählung, die nichts zu sagen hat, da sie höchstens willkürliche Töne, jedoch keine zusammenhängenden Worte findet.

Es ist ein Universum, das stumm und dunkel bleibt und den Spieler sinnentwendet zum Erleben auslädt. Dazu gesellt sich ein katastrophales Spieldesign, das mit seinen undurchdachten Bosskämpfen und grenzüberschreitender Repetition von Missionsabläufen dermaßen müffelige Sporen ausstößt, dass uns die Vision, einst über all dem thronend, schon längst verlassen hat. Vielleicht gibt es sie noch, irgendwo in einem kleinen Teil des ‚Destiny‘-Universums, umherirrend ohne Orientierung und hoffnungsvoll wartend, wieder entdeckt zu werden. Doch durch wen? Durch den Spieler, den Erschaffer, das göttliche Ich? Möglicherweise steckt hier ja der geniale Funke, der am Ende des geplanten Zyklus ein Inferno göttlicher Kreativität entfacht: Der Spieler, im Nichts auf der Suche nach dem großen Ganzen, findet schließlich den Schlüssel und steigt in neue spielerische Sphären auf. Immersion durch spielerische Transzendenz im Laufe der Entwicklung der Odyssee durch die Welt ‚Destinys‘. Aber vielleicht ist alles auch nur ein naiver Traum.

Ein Kommentar von Alexander Börste